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Reflexiones de un Gamer

Falsa publicidad y paywalls en MMOs.

20/1/2015

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Página inicial de The Lord of The Rings OnlinePágina inicial de LoTRO, incitando al jugador a crearse una cuenta y jugar "cientos de horas de aventura completamente gratis".
Hoy en día, la competencia por captar clientes en el mercado de los videojuegos es, ciertamente, feroz. Como resultado, muchos publicadores han estado optando por experimentar con nuevas tácticas para atraer a potenciales jugadores nuevos hacia sus productos y aumentar las ventas o ganancias monetarias que obtienen de estos por sobre sus competidores. El modelo de negocio F2P (Free to Play) surge como un resultado de esta experimentación, y, aunque hoy en día es bastante común verlo aplicado en numerosos títulos, lamentablemente suele ser difícil de balancear y no todos los publicadores han sabido aplicarlo correctamente en sus productos.

El modelo F2P existe desde los tiempos de Runescape (2001) y consiste principalmente en permitir al jugador adquirir por un medio digital (descarga) y jugar un determinado juego de forma gratuita, pero ofreciéndole al mismo tiempo una opción de suscripción mensual paga y/o la posibilidad de adquirir items extras dentro del juego o servicios u opciones adicionales para su cuenta. La diferencia existente entre un juego Free to Play y un demo (demostración) o un trial (prueba) es que, teóricamente, el juego F2P ofrece menos limitaciones a aquellos jugadores que opten por no pagar o suscribirse a los mismos. De esta manera, si el juego está balanceado, dichos jugadores pueden progresar y alcanzar, dentro de un plazo mas o menos razonable, igual o mayor poder que aquellos jugadores que sí opten por pagar. A pesar de lo simple y efectivo que pueda parecer este modelo, lo cierto es que no comenzó a popularizarse sino hasta alrededor de 2007 en adelante, concretamente con títulos como The Lord of The Rings Online (El Señor de los Anillos en línea), de Turbine. Antes de eso, la gran mayoría de los videojuegos eran, o bien B2P (Buy to Play), donde el cliente debe obligatoriamente comprar el título para poder jugarlo, o bien P2P (Pay to Play), es decir, con cuota mensual. Ejemplos de juegos que utilizan estos modelos incluyen Guild Wars y el famoso World of Warcraft, respectivamente.

A medida que los juegos F2P fueron ganando más terreno, comenzaron a surgir ciertas prácticas cuestionables por parte de algunos publicadores que optaban por aplicar este modelo a sus videojuegos. Muchos de estos títulos se volvieron severamente limitantes e injustos para aquellos jugadores que elegían jugar de forma gratuita, dado que se les restringían muchos elementos como contenido, habilidades, y otras partes importantes del juego a base de paywalls (muros de pago), haciendo que su avatar en el juego corriera con gran desventaja con respecto a los de los usuarios que pagaban. Debido a esto, la experiencia de los usuarios que jugaban de forma gratuita estos títulos se volvía extremadamente frustrante, tediosa y, en general, muy aburrida, pues no eran capaces de disfrutar del juego en condiciones apropiadas.

Si bien todas (o al menos la mayoría) de las limitaciones impuestas a los jugadores que opten por no pagar suelen estar presentes en la página web oficial de los diferentes títulos que adoptan el sistema F2P, éstas se pueden encontrar no sin algo de esfuerzo. Inicialmente, por lo general, se le presenta al visitante una página con imágenes bonitas, trailers o videos del juego y botones grandes y llamativos incitándole a crearse una cuenta de forma gratuita y descargar el cliente inmediatamente. Todo esto es, obviamente, con el propósito de distraer al jugador y que este pase por alto los detalles específicos del modelo de pago a fin de no espantarlo tan rápidamente. Una vez dentro del juego, no obstante, la historia cambia completamente, y no se tarda mucho en darse de frente con todas las limitaciones impuestas al jugador, las cuales a veces el juego ni siquiera se molesta en disfrazar, a menos que se decida pagar una cantidad para removerlas.

Ahora bien, a pesar de es cierto que estos juegos quizás funcionen perfectamente para aquellos usuarios que ponen dinero en ellos, no me parece que sea correcto publicitarlos como F2P, pues el juego acaba por no ser realmente un juego para los usuarios que optan por jugar de forma gratuita, sino más bien una tortura. Creo, sinceramente, que si un juego limita de esta manera tan severa a un jugador solo porque no paga, eso va en contra del auténtico espíritu del modelo F2P. No vale de nada que los jugadores puedan crear una cuenta gratuita y descargar el cliente sin pagar, si luego de todos modos acabarán teniendo que abrir su billetera para que su experiencia con el título sea mínimamente placentera (o resignarse y desinstalar el juego).

Pero claro, debemos recordar que a estas empresas lo que les importa es generar dinero. Cambiar el modelo de pago a P2P o B2P les pondría en una posición en donde tendrían que sacrificar muchos potenciales jugadores, pues mucha gente prefiere probar un juego antes de invertir dinero en el mismo, especialmente si no están seguros si será de su agrado. Publicitándolo como F2P, el juego da la sensación de ser más accesible, y por lo tanto parece menos riesgoso probarlo, ya que, en definitiva, no se pierde nada. El problema es que los jugadores que esperan una verdadera experiencia F2P se sentirán engañados y defraudados, pues al final, estos juegos, se asemejan más a una prueba gratuita que a un juego F2P. Al final, esto acaba siendo contraproducente para el publicador, pues es probable que estos jugadores pierdan interés en cualquier otro juego que decida lanzar por miedo a ser engañados nuevamente. Así mismo, le generará una mala imagen ya que seguramente recibirá muchos comentarios negativos y mala publicidad en la comunidad gamer debido a sus prácticas.

Un ejemplo claro de lo que estoy hablando son los juegos del ya mencionado Turbine. Este publicador tiene a cargo dos juegos muy populares, uno de los cuales también he mencionado en este artículo: The Lord of The Rings Online (LoTRO) y Dungeons & Dragons Online Eberron Unlimited (DDO). Ambos pertenecen a franquicias extremadamente conocidas, pero las desastrosas decisiones de Turbine a la hora de administrar el modelo económico de ambos han hecho que no puedan extraer todo el potencial de lo que podrían haber sido dos grandes juegos.

"No vale de nada que los jugadores puedan crear una cuenta gratuita y descargar el cliente sin pagar, si luego, de todos modos, acabarán teniendo que abrir su billetera para que su experiencia con el título sea mínimamente placentera".
Comenzando por la creación de personaje, ya nos encontramos con el primer paywall, pues en ambos juegos se deben comprar ciertas clases por separado, restringiendo desde un principio al jugador que no pague a escoger entre modos de juego limitados. Quizá esto no sea un gran problema, dado que escoger una clase u otra no otorga una ventaja real en tanto y en cuanto todas estén balanceadas, pero sigue siendo, en mi opinión personal, una molestia. No obstante, la cantidad de clases gratuitas supera a la cantidad de clases pagas, así que este punto puede llegar a pasar de todas formas. Sin embargo, una vez dentro del juego, y tras jugar algunas horas, aparecen los siguientes paywalls. En LoTRO nos damos cuenta de que, a pesar de que parece que podemos obtener todo lo necesario con la moneda del propia juego, cada personaje tiene un limite de dinero que se debe desbloquear a través de un pago con dinero real. Este limite, aunque al principio parezca bastante generoso, se queda rápidamente chico a medida que se va progresando en el juego, pues hay varias maneras de obtenerla y puede acumularse bastante rápido si el jugador sabe cómo administrarse. Aquí ocurre algo divertido: todo el oro que el jugador obtuviera sobrepasando este límite va a parar a una especie de billetera "overflow" (exceso), y aunque se gaste suficiente oro como para poder reclamar este dinero extra sin sobrepasarlo de nuevo, el juego, contrariamente a lo que se esperaría, no se lo devolverá sino hasta que que desbloquee dicho límite a través de un pago con dinero real, dejándolo con una bonita notificación permanente en la esquina inferior del juego que se lo recuerda cada vez que juegue.... Es casi como si el juego disfrutara torturándote con esa tentación al estilo "Mira todo el oro que podrías recoger si nos das ahora tu dinero"....
Continuando con los paywalls, lo siguiente que notará el jugador en ambos juegos es que el inventario comenzará a quedarle pequeño conforme avanza en el juego. Además de los objetos habituales, como pociones o equipamiento, numerosos items de misiones y/o materiales y herramientas de oficios (crafting) ocuparán un espacio considerable de las mochilas haciendo que, el de ya por sí limitado espacio ofrecido a los jugadores que juegan de forma gratuita, sea vea aun más restringido. Evidentemente, esto está hecho adrede. Como resultado, todo proceso que involucre la utilización del inventario, desde saquear enemigos hasta fabricar objetos, se vuelve extremadamente tedioso debido a que el jugador tendrá que realizar constantes malabares para hacer que todo quepa en el mismo sin tener que deshacerse de items importantes o necesarios. Si bien es cierto que siempre se pueden vender los objetos excedentes a un mercader para hacer algo más de espacio en las mochilas (que tampoco durará mucho por la forma en que está hecha el juego), esto implica que constantemente hay que dejar lo que se está haciendo para ir a buscar uno, y, por si esto fuera poco, no siempre hay uno cerca o disponible (dentro de un dungeon instanciado, por ejemplo). En definitiva, esto se trata de un paywall semi-discreto que incita al jugador a comprar más espacios de inventario a cambio de tener una experiencia menos exasperante y frustrante.
Tienda de LoTRO mostrando quest packs a la venta.La tienda in-game de LoTRO con los quest packs a la venta.
Finalmente, como cereza sobre el pastel, y por si todo lo anterior no hubiera alcanzado para sacarle algo de dinero al jugador, tanto LoTRO como DDO tienen una última arma secreta: cobrar por contenido. Ambos juegos tienen un sistema mediante el cual los jugadores que opten por jugar de forma gratuita eventualmente llegarán a una zona u otra en donde, al intentar aceptar una misión de un PNJ (personaje no jugador), un cartelito les informará que ahora también deben comprar eso para poder realizarla. En este punto, el jugador quizás opte por intentar hablar con un PNJ  con la esperanza de que este le otorgue una misión que si pueda hacer sin tener que verse obligado sacar su billetera en un juego F2P, pero, para su desgracia, se encontrará de nuevo con el mismo cartelito. El jugador podría seguir intentándolo con todos los PNJs de la región y los de las regiones siguientes, pero el resultado no variará: el juego lo forzará a comprar el resto de las misiones, ya sea en forma individual, en packs, o a través de una expansión, si quiere seguir progresando, y he aquí el principal motivo por el cual yo creo que este tipo de juegos da mala fama al modelo F2P y debería considerarse, en su lugar, como un P2P con unlimited trial (prueba por tiempo ilimitado). Personalmente, creo que eso resultaría mucho más honesto por parte del publicador dado que no es realmente posible llegar a ninguna parte en el juego con semejante cantidad de contenido bloqueado.

A pesar de todo esto, tanto DDO como LoTRO, se las han arreglado para hacerse con una gran cantidad de fans alrededor del mundo. Sin embargo, pongo en duda que esto sea debido a que Turbine haya jugado bien sus cartas para hacer buenos juegos. Con unos gráficos extremadamente desactualizados, y un modelo de pago horriblemente implementado e injusto, la clave del éxito que han tenido ambos juegos, creo yo, reside en la gran popularidad de las franquicias de las que son parte: El Señor de los Anillos y Dungeons & Dragons. Si no fuera por esto, estoy bastante seguro de que ninguno de los dos juegos habría sobrevivido como lo han hecho hasta hoy en día (aunque aun así me sorprende que lo hayan hecho a pesar de que Turbine cuente con la popularidad de dichas franquicias).

Pero no todos los juegos mal hechos tienen la suerte de que una franquicia popular y exitosa los salve de hundirse en su propio fracaso producto de malas decisiones. Es el caso de Ridge Racer Driftopia, un juego de carreras en línea publicitado como F2P que acabó cerrando sin siquiera haber salido de su fase beta.

El motivo del fracaso de Ridge Racer Driftopia es el mismo que debería haber derribado los juegos de Turbine en otras circunstancias: falsa publicidad. El juego se dice F2P, pero tras descargarlo y jugar un poco, el jugador rápidamente notaría que tarde o temprano debería invertir dinero para poder seguir jugando. Esto se debe a que aparentemente el juego tenía una física que favorecía la fácil destrucción del coche del jugador, y, éste, para poder repararlo y continuar con el juego, debía comprar un objeto especial con dinero real. Sobra decir que a nadie le hizo mucha gracia esto, y pronto el juego se quedó sin soporte de la comunidad, lo que eventualmente condujo a su inevitable fracaso debido a la negligencia de Namco Bandai por cambiar su modelo a algo un poco más amigable para el jugador promedio.

Promedio de reviews de MetacriticNo es difícil imaginarse por qué Dungeon Keepers Mobile Recibió un promedio de puntuación de reviewers profesionales de 42/100 y un promedio de puntuación de usuarios de 0.4/10.
Finalmente, el último caso que me gustaría exponer es el de Dungeon Keeper Mobile. Como su nombre lo indica, se trata de un juego para teléfonos y tabletas. Publicado por EA Games (o simplemente EA) bajo el modelo F2P, vale la pena mencionar este juego ya que debe ser el mayor exponente del tópico del que trata esta entrada: no solo recibió una cantidad importante de críticas negativas por parte tanto de usuarios como de reviewers profesionales debido a su falsa publicidad (ni siquiera al creador original de la saga le gustó), sino que además llegó a un punto en el que las Autoridades británicas de Estándares de Propagandeo (ASA, por sus siglas en inglés) prohibieron uno de sus anuncios debido a ello, y demandaron que, en el futuro, "sus anuncios deberán dejar claro las limitaciones existentes para los usuarios que optasen por jugar gratis". Esto se debe a que, si bien el juego es publicitado como gratuito, una vez dentro del mismo, el jugador es constantemente forzado a esperar ridículas cantidades de tiempo para poder progresar a menos que decida pagar. Esto ha llevado a algunas personas a catalogar el juego como un timo, ya que es casi imposible avanzar si se pretende jugar sin invertir dinero, y aun si se logra, ni siquiera resulta gratificante ni divertido, es decir, no vale la pena. Está claro que EA solo buscaba hacer dinero fácil aprovechándose de la popularidad que tuvo la saga original en su día (tengo entendido que los juegos originales si eran buenos), pero le salió el tiro por la culata. Merecido lo tenían, a nadie le gustan los juegos Free to Wait.

Podría seguir dando ejemplos y ejemplos sobre este tipo de juegos, pues, como es evidente, los hay a montones, pero creo que a estas alturas he dejado más que claro mi punto: la falsa publicidad de juegos F2P es una táctica sucia y desagradable por parte de muchos publicadores, que buscan que tantos jugadores como sea posible muerdan el anzuelo "JUEGA GRATIS AHORA!!" para ver si pueden exprimirles algo de dinero, pero, desgraciadamente, y a pesar de lo que pueda implicar para su imagen y sus títulos, parece ser popular y no da signos de querer menguar. Realmente creo que el modelo F2P tiene un gran potencial, juegos como RIFT han sabido demostrármelo, solo espero que la concepción popular del mismo no se vea arruinada (al menos no más de lo que ya está) por prácticas de compañías como estas. Instituciones reguladoras como la ASA me dan algo de esperanza en el futuro de este modelo de pago, pero sospecho que tendrá que pasar algún tiempo para que se comience a darle la importancia y las sanciones que merecen a aquellos publicadores que utilizan estas prácticas de carácter engañoso.

Gracias por leerme :)

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    Marcos Dames

    Tan solo un gamer más que disfruta de esta maravilla moderna de los videojuegos.

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